مقاله
مدل کسب‌وکار جمع‌سپاری

مدل کسب‌وکار جمع‌سپاری

یکی از مدل‌های کسب‌وکاری که امروزه (در نسل 4 بازاریابی) با گسترش فضاهای اجتماعی دیجیتالی (فضای مجازی) شاهد به وجود آمدن و رشد آن هستیم، مدل کسب‌وکار جمع سپاری یا Crowd-sourcing Business Model است. برای آشنایی بیشتر با این مدل، ابتدا لازم است با عبارت جمع‌سپاری بیشتر آشنا شویم:

جمع‌سپاری یک مدل همکاری است که توسط فناوری‌های وب مردم‌محور برای حل مشکلات فردی، سازمانی و اجتماعی با استفاده از جمعیتی متشکل از مردم که به‌طور پویا تشکیل شده‌اند که به فراخوان باز برای مشارکت پاسخ می‌دهند، فعال می‌شود (پدرسن و همکاران1، 2013).

جمع‌سپاری (به انگلیسی: Crowdsourcing) به معنای برون‌سپاری یک پروژه به انبوه مردم است. این کار معمولاً از طریق فراخوان عمومی در اینترنت انجام می‌شود. تمرکز جمع سپاری بر مشارکت دادن جمعیت در فعالیت‌هایی چون حل مسئله، تولید و توسعه مفاهیمی چون مشارکت در ایده‌سازی، نوآوری، تولید و فرایندهای ارائه خدمات است که بر کیفیت محصول، وفاداری و خشنودی مشتری اثری مستقیم دارد. غیر متمرکز بودن، غیررسمی بودن، عمودی و افقی بودن ارتباطات، در انحصار نبودن اطلاعات، از جمله مواهب جمع‌سپاری می‌باشد (ویکیپدیا).

جمع‌سپاری نوعی برون‌سپاری است ولی نه به شرکت‌ها یا سازمان‌های خاص بلکه به گروه فراوانی از افراد ناشناخته. ناشناخته به این معنا که یک شرکت نمی‌تواند جمعیت خویش را بسازد. این جمعیت هم شامل افراد کارآمد و هم بی‌تجربه می‌شود.

مراجع و نهادهای دولتی در اغلب شرایط بسیاری از امور فرعی و ستادی خود را به واحدهای متخصص برون سازمانی محول می‌کنند. نام این نوع از تفویض وظایف، برون سپاری است. واژه جمع سپاری بیشتر در خصوص فعالیت‌هایی موضوعیت میابد که توسط عموم افراد جامعه قابل اجرا باشد.

جمع سپاری در تلاش برای جذب ایده‌های جدید در فرایند نوآوری بسیاری از بنگاه‌ها امروزه در حال گسترش حوزه‌های مدیریت دانش و برون‌سپاری خلاقیت است. این ایده توسط «جف هاو» در سال ۲۰۰۶ مطرح شده‌است.

10 تن از پژوهشگران دانشگاه نبراسکا، اوماها (دکتر جی پدرسن2، دکتر دیوید کوسیز3، دکتر آبیشک تریپاتی4، دکتر آلوین تارل5، دکتر آرونا ویراکون6، دکتر نرگس طهماسبی7، دکتر جیسون ژی ژیانگ8، دکتر وی دنگ9، دکتر اونوک اوه10، و دکتر گرت یان دی‌فرید11) در پژوهشی با عنوان “مبانی مفهومی جمع سپاری: مروری بر تحقیقات سیستم‌های اطلاعاتی” که در سال 2013 در چهل و ششمین کنفرانس بین المللی هاوایی در علوم سیستم ارایه گردید، برای نخستین بار، در حوزه سیستم‌های اطلاعات، اقدام به بررسی پیشینه تحقیقات جمع‌سپاری با تمرکز بر مجلات و کنفرانس‌های برتر در این حوزه نمودند. این پژوهش به روش مرور نظام‌مند ادبیات صورت گرفته است. مدل مفهومی این پژوهش به صورت شکل زیر می‌باشد (شما می‌توانید اصل مقاله را در انتهای این پست دانلود نمایید).

شکل 1 – مدل مفهومی پژوهش

  1. افراد در زمان‌های فراغت یا زمان‌هایی که قسمتی از کارشان در نظر گرفته نمی‌شود فرصت بیشتری برای انجام کارهایی که به تولید اقتصادی منجر می‌شود پیدا می‌کنند. انقلاب صنعتی باعث شد که خیلی از کارهایی که قبلاً توسط انسان، خانواده و گروه‌های اجتماعی انجام می‌شد امروزه توسط بنگاه‌ها انجام شود و همچنان که تافلر پیش‌بینی کرده بود مصرف‌کنندگان نمی‌خواهند منفعل باقی‌مانده و به مصرف‌جو (PROSUMER) تبدیل می‌شوند.
  2. توسعه دوم نرم‌افزارهای منبع باز می‌باشد و روند بازار این نرم‌افزارها باعث شد که بسیاری از کارآفرینان از این مدل برای کسب و کار خویش الهام بگیرند.
  3. پیشرفت سوم دسترسی بیشتر به اطلاعات و هزینه رو به کاهش ابزار تولید آن است.
  4. آخرین پیشرفت ظهور جوامع آنلاین است که در آن جمعیتی آنلاین سازماندهی می‌گردد.

مدل کسب‌وکار جمع‌سپاری

همانطور که از نام آن پیداست، مدل کسب‌ و کار جمع‌سپاری به زمانی اشاره دارد که جمعیت به‌عنوان منبعی برای کسب‌وکار عمل می‌کند – مانند مدل کسب و کار پلتفرم چند وجهی.

گزینه‌های زیادی برای مدل کسب و کاری جمع سپاری وجود دارد، اما ساختار همه آن‌ها به این شکل است که برای انجام یک کار مشخص و بزرگ، آن کار به بخش‌های کوچک‌تری تقسیم می‌شود و هر فرد تکه‌ای از آن کار را انجام می‌دهد و در نهایت خروجی بدست آمده حاصل کار جمعی تمامی افراد می‌باشد.

فاکتور «جمعیت» در مدل کسب‌ و کار جمع سپاری ممکن است از مشتریان، شهروندان عادی، متخصصان، دیگر کارآفرینان، و صاحبان/مدیران کسب‌ و کار و غیره تشکیل شود. برای به دست آوردن این دانش، کسب و کار باید راه حل‌هایی ایجاد کند تا کاربر به همکاری در این ساختار علاقه‌مند شود و در عین حال به عنوان یک تجارت درآمد کسب کند.

برای اینکه مدل جمع سپاری به خوبی کار کند، کسب و کار باید ابتدا پروژه بزرگ را به وظایف کوچک تقسیم کند. بنابراین، شرکت احتمالاً از یک فضای دیجیتال (پلتفرم جمع‌سپاری) برای کنار هم قرار دادن همه چیز استفاده خواهد کرد. و به طور کلی، زمانی که کسب‌ و کار قصد دارد داده‌های مشتری را جمع‌آوری کند، ممکن است برای جمع‌آوری اطلاعات کاربران به رسانه‌های اجتماعی روی بیاورد.

  • تسریع فرآیندها: جمع سپاری به دلیل امکان شکستن پروژه در میان گروه بزرگی از افراد مشارکت کننده و سپس سرعت بخشیدن به کل روند اجرا، کارها و فرآیندها را با سرعت بسیار بالاتری انجام می دهد.
  • مشارکت مصرف کننده: جمع سپاری مشارکت مصرف کننده را در حل مشکلات یا ارائه اطلاعات می خواهد. این امر توجه مصرف کننده را برای مدت طولانی تری حفظ می کند زیرا آنها احساس می کنند بخشی از پروژه هستند. این جلب توجه می تواند در مدت کوتاهی به درآمد تبدیل شود.
  • کاهش هزینه‌ها: جمع سپاری راه ارزان تری برای انجام پروژه های بزرگ می باشد. از آنجایی که مشارکت کنندگان در اجرای پروژه، کارمند کسب و کار نیستند و هزینه های سربار یک نیروی کاری استخدام شده را ندارند، بنابراین هزینه های عملیاتی پروژه کمتر است.
  • مقیاس پذیری: مقیاس پذیری می تواند یک شرکت را با مشکل مواجه کند، به خصوص در ابتدا یا زمانی که پروژه منابع لازم برای شروع ندارد. انبوه سپاری به کسب و کار اجازه می دهد تا وظایف کوچک را در هر زمان و هر مکان توسط مشارکت کنندگان راه دور انجام دهد.
  • شکاف‌های دانش: جمع سپاری به کسب‌ و کار اجازه می‌دهد تا به افرادی با مهارتهایی دسترسی پیدا کند که در بین منابع انسانی خود در دسترس نیستند، زیرا گاهی اوقات استخدام یک فرد متخصص که واقعاً فقط برای پروژه‌ خاص مفید است، برای سازمان مقرون به صرفه نباشد.

بوم کسب‌وکار مدل کسب‌وکار جمع‌سپاری
  • ارزش پیشنهادی: دسترسی به داده‌ها، دانش، تأمین مالی، خدمات یا کالاها از جمعیت و کمک شما در قبال نوعی مزد (معمولاً مالی یا اجتماعی)؛
  • بخش‌های مشتری: عرضه (انبوه) و تقاضا (مشتریان یا کاربران)؛
  • کانال‌ها: شرکت خدمات خود را از طریق اینترنت (برنامه موبایل و وب سایت) و پلتفرم دیجیتال خود به مشتریان ارائه می دهد. تبلیغات دهان به دهان معمولا اثرگذاری بسیاری بالایی بین کاربران برای شناخت خدمات شما است.
  • روابط با مشتری: پلتفرم های دیجیتالی امکان استفاده از روشهای سلف سرویس را به خدمات مشتری اضافه می کنند. حس قوی اجتماع شرکت کنندگان در این فضا اثر مثبتی دارد.
  • جریان‌های درآمد: به طور کلی، جریان‌های درآمد درصدی از تراکنش‌ها هستند. زمانی که مبادله پولی وجود ندارد، از جریان های ثانویه مانند تبلیغات برای کسب درآمد استفاده می شود.
  • منابع کلیدی: مهم ترین دارایی برای کارایی مدل کسب و کارجمع سپاری، اطلاعات یا داده هایی است که جمعیت تولید می کند و همچنین پلتفرم دیجیتالی که انجام این خدمات را قادر می سازد.
  • فعالیت‌های کلیدی: فعالیت ها توسعه و نگهداری پلت فرم، بازاریابی و پشتیبانی مشتری است.
  • شرکای کلیدی: برنامه های کاربردی و مشاغل شخص ثالث.
  • ساختار هزینه: معمولاً ارزان‌تر از یک شرکت معمولی است، اما همچنان شامل هزینه‌های ثابت و متغیر، هزینه‌های توسعه فنی، بازاریابی و پشتیبانی مشتری می‌شود.

  • شرکت THREADLESS: این مدل برای طراحی تی شرت ابداع گردید. همه افراد می‌توانند طرحی را ارسال نمایند. کاربران بهترین طرح را انتخاب می‌نمایند. برنده طرح یک تی شرت رایگان با طرح خود به‌دست می‌آورد. تاکنون هیچ طرحی شکست نخورده‌، و هر ساله گردش مالی بنگاه ۲ برابر شده‌است؛ و تاکنون بیش از ۶۰ میلیون ثبت نام بوده و ۹۴۰۰۰ تی شرت طراحی شده‌ است. در سال ۲۰۰۶ حاشیه سود ۱۸ دلار بوده و اعانه‌هایی به صلیب سرخ هم داده شده‌است.
  • شرکت GOLDCUP: شرکتی کانادایی است. اطلاعات ژئولوژیک خود را در دسترس افراد قرار داد تا آن‌ها پروپوزال‌هایی را در مورد بهترین محل برای جستجوی طلا ارسال نمایند. جایزه آن‌ها ۵۰۰ هزار دلار برای ۶ میلیون اونس طلا بود. بیش از ۴۷۵۰۰۰ کلیک از ۵۱ کشور دنیا دریافت شد و در نتیجه، بیشتر ازآنچه انتظار می‌رفت از مناطق گوناگونی طلای بیشتر از آنچه انتظار می‌رفت کشف شد.
  • جایزه Netflix prize: رقابتی برای ارائه یک الگوریتم برای پیش‌بینی رتبه‌بندی کاربران بر روی فیلم‌های مختلف بود. هدف این مسابقه دستیابی به الگوریتمی بود که نسبت به الگوریتم ارائه شده در ابتدای مسابقه توسط خود شرکت نتفلیکس، ده درصد بهبود کارایی داشته باشد. جایزه نهایی این رقابت یک میلیون دلار آمریکا بود که به تیم برنده اهدا شد. این رقابت در دوم اکتبر سال ۲۰۰۶ آغاز و در ۲۶ ژوئیه سال ۲۰۰۹ به پایان رسید.
  • شرکت InnoCentive: این کمپانی که سایتی به همین نام نیز دارد، پژوهش و توسعه مورد نیاز شرکت‌های داروسازی و زیست‌دارو را جمع‌سپاری می‌کند. کاربران این سایت به دو دسته «جستجوکننده» و «حل‌کننده» تقسیم‌بندی می‌شوند. هر کس که به اینترنت دسترسی دارد می‌تواند در سایت شرکت به عنوان حل‌کننده ثبت نام کرده و برای مسایل پست شده راه حل ارائه کند. راه حل برگزیده از طرف شرکت از لحاظ مالی پاداش داده می‌شود.
  • آگهی‌های تجاری (Commercials): شرکتهای زیادی از جمله سونی و کرایسلر مسابقات آگهی را تدارک دیده‌اند. شورولت آگهی ۳۰ ثانیه‌ای ارائه کرد که افراد فیلم و موسیقی را در یافت و بهترین عبارت ممکنه را روی فیلم بگذارند.
  • موزیک ویدیو (Music Video Clip): آرش خواننده ایرانی، برای تهیه موزیک ویدئوی یکی از آهنگ‌هایش به نام “ملودی” از طرفدارانش خواست تا خودشان این موزیک ویدیو را بخوانند و ارسال کنند. نتیجه نهایی، ترکیبی از کارهای ارسالی بود.
  • شرکت Google: در طرح برچسب‌زن تصویر گوگل (Google Image Labeler) یک بازی طراحی کرد که در آن از کاربرانش خواست تا به تصاویر مشاهده شده برچسب‌هایی بزنند تا امکان جستجوی آنان بیشتر شود.
  • شرکت Facebook: شرکت فیسبوک از سال 2008 از جمع‌سپاری برای تهیه زبان‌های مختلف سایت خود بهره برد. این شرکت مدعی است این روش برای تهیه نسخه‌هایی از سایت که منطبق با فرهنگ‌های محلی هستند، بسیار کاربرد داشته است.
  • شرکت LEGO: شرکت لگو با راه‌اندازی طرح “ساخت لگوی خودم” (LEGO Design byME)، که در سال 2005 با ایجاد یک وب سایت انجام شد، به مردم اجازه داد تا ایده‌های خودشان را بصورت مجازی در وب سایت، با آجرهای لگو بسازند و برای شرکت لگو ارسال کنند.
  • سایر نمونه‌ها و منبع: ویکیپدیا

دانلود نسخه pdf کامل مقاله “مبانی مفهومی جمع سپاری: مروری بر تحقیقات سیستم‌های اطلاعاتی”:

پانوشت:

  1. Jay Pedersen et. al., 2013 ↩︎
  2. Dr. Jay Pedersen ↩︎
  3. Dr. David Kocsis ↩︎
  4. Dr. Abhishek Tripathi ↩︎
  5. Dr. Alvin Tarrell ↩︎
  6. Dr. Aruna Weerakoon ↩︎
  7. Dr. Nargess Tahmasbi ↩︎
  8. Dr. Jason Jie Xiong ↩︎
  9. Dr. Wei Deng ↩︎
  10. Dr. Onook Oh ↩︎
  11. Dr. Gert-Jan deVreede ↩︎

دیدگاهتان را بنویسید

×

درود بر شما

تماس مستقیم:

×